麒麟がくる

 

日本の戦国時代最大の事件「本能寺の変」を起こした明智光秀に焦点をあてた大河ドラマ。日本史に疎い自分でも「裏切り者」として知った気でいたこの人物をどう描くかが楽しみだった。光秀の役者は長谷川 博己。申し分ない。
父の解説や、ネットの知識で補完しながら非常に楽しく観させてもらった。

そもそも「逆臣」といわれる明智だが、地元にひとたちには意外にも評判は悪くないようで。それに織田信長に付く前の前半生はほとんど史実なし、ということで脚本家による創作に頼ることになるが、この「史実なし」な部分を逆手にとっての大胆なキャラクターの肉付けがなかなか上手い。若いころから美濃や京を駆け巡り、生真面目な性分で人との実績を作っていき、その活躍の結果として様々な史実に裏側に関わっているようなつくりになっている。とりわけ上手いと思ったのは明智以外にもこの当時のヒール、戦国の三梟雄と言われる斎藤道三松永久秀をも魅力ある、筋の通った人物として描いているところ。史実は揺るがないにしても、その登場人物が歴史上の評判どおりとは限らない。そういう可能性を無理のない筋立てで表現してくれたのは賞賛したい。

で。先週の最終回はもちろん「本能寺の変」で終わるのだが、その時点になるとかなり史実に残っている部分も多く、あまり破天荒なシナリオにはできなかったとみえる。動機を私怨にしていないのは良い落としどころではあるが、これまであんなに人望がある人物として書かれていたのが信長を倒したとたん周りからあっさり見捨てられるなんてどうにも納得しがたい話で。せめて「光秀は実は生き残っていて家康に仕えた」といういわゆる天海説にすがりつきたくもなるが、…どっちともとれる描き方。とはいえあれは普通に死んだと見るほうが妥当な表現だと思うんだよね。

次回からは渋沢栄一が主役の『青天を衝け』。近代で実業家のドラマといったら視聴率低迷はほぼ確定。朝ドラでも良かったんじゃない?っていう感想すら予想できるが調べてみたら自分の会社に、それも前、今どちらも関係してるという。近代スポーツの観点で歴史を描いた「いだてん」のように、今回は近代産業史を通して歴史を知るきっかけになってくれればと期待したい。

グランドマザーカレー2021

今年は年明けから気になってた。だいたい1月の中旬から始まるんだよな。しかし何度公式サイト見ても全然始まる気配なし。やはりあれか。コロナだから期間をじらそうとしてるのかな、なんてほぼ勝手に結論付けて。2/1の仕事帰りに「グラマなくてもいいか、ココイチで」と店に入ったら今日が初日だったという。さあ、今年も食うぞ!

例年との違いは、まずスプーンなし。…ちょっと寂しい気もするが、もらったらもらったで嵩張るし、それは良し。かわりに必ずもらえるクリアフォルダ。2種類らしいが、何枚貯まるかな?(^^;) 問題は終了期間が設けられてないこと。在庫が終わったら終了?気が抜けない。

昨年、コロナのせいかは知らないが、地元駅のココイチが閉店。テレワークってこともあって毎日でも行くのに!車で新松戸、そして二十世紀が丘にも店があるのを見つけたので日替わりで行くことになりそうだ。(電車は感染が怖いし定期が無くなったのでなるべくパスの方向で。)

バディミッション BOND(SW)

バディミッション BOND -Switch

バディミッション BOND -Switch

  • 発売日: 2021/01/29
  • メディア: Video Game
 

 アドベンチャーゲームの灯を絶やしてはならんのです。
任天堂が販売するなら駄作ではあるまい、という割りとジャケ買い気分で購入。前情報はあえて見ず。体験版もプレイせず。で。買った価値は…確かにあった、と言える。

逆転裁判みたい」というネットの評判に、最初は違うだろ!と反発していたが、落ち着いて考えてみると、なるほど似てるというのも一理ある。探索で手がかりを得て、本番=逆裁では法廷、このゲームでは潜入パートでそれら手がかりを用いて解決していく。構造はそっくりだ。
肝心のストーリーも悪くない。落とすときがちょっとえげつなくてステラグロウを思い出したが。ボリュームも、本編しかプレイしていないがそれでも十分。

ただね。プレイしていて違和感が少々。絆(=BOND)がテーマな作品ではあるけど、メンバー同士の執着心が友情にしてはなんか濃厚すぎないか?これ以上進むともはや友情というより愛情に?…というところでピンときた。このノリ、BLもしくは乙女系!エンディングのスタッフクレジットでシナリオライターの名前を確認即検索。開発はコーエーで『アンジェリーク』『遙かなる時空の中で』系か!やはりな。ガチだ。濃いわけだ。

そういう情報を得て振り返ると良くわかる。ルーク<>アーロンのヤングペアは初心者向け。モクマ<>チェズレイの病んだシニアペアは上級者、より腐ったファン向け。シナリオライターの女性視点はナデシコ=スーパーウーマンで4人を温かく見守り、男性視点ではチェズレイで、より熱くモクマを愛する。うわあ。さらに言うと、ひとりヒロインのスイの出番が少ないわけだよ。もうちょっと出番があってもいんじゃないかと思っていたが、そもそもライターの興味範囲外だったに違いない(おそらく)。

もちろん、一般向けタイトルとして配慮してライティングしているのは良く分かる。いまどきの若者なら男性でも気にならないかもしれない。が、やっぱり匂いがキツくておじさんには辛いよ。続編出ても、ちょっと勘弁かもしれない。

ガイア幻想紀(SFC)

ガイア幻想紀

ガイア幻想紀

  • 発売日: 1993/11/27
  • メディア: Video Game

リアルタイムでプレイしていた「ソウルブレイダー」の続編…でいいのかな。
ダンジョン内のアクションバトルを進めていくうちに自キャラが強くなり、物語も進むという流れは同じ。そこに「超古代文明の遺跡」と「少年少女たちの冒険ジュブナイル」を絡ませたのが本作、という感じ。

キャラクター・デザイン=萩尾望都がどう影響したかは作品内では良く分からないが、オリジナル・ストーリー=大原まり子の影響は大きく、ちょっとしたエピソードのひとつひとつに心が揺さぶられる。というか、プレイヤーの心に爪痕を残すべく、えげつない展開がある意味見もの。それは奴隷制度だったり、自らの肉を提供する自己犠牲だったり。

プレイする価値はあったけど、問題は老いた自分がアクションをこなせるか、不安なことだった。ボス戦が来るたび自分に突破できるが不安が募りましたよ。特に万里の長城がきつかった。ともあれクリアできて良かった。

偽りの黒真珠→凍える銀鈴花(SW)

※「偽りの黒真珠」が1作目。「凍える銀鈴花」は続編というかシリーズ2作目です。


ファミコンの「オホーツクに消ゆ」や、その頃のミステリーアドベンチャーを意識したタイトル。荒井清和氏のイラストさえあれば雰囲気はバッチリ。あとはそつない音楽とそつないシナリオさえつけてくれればファンは入れ食いのはず。自分も含めてね。

とはいうものの、実際の手触りは「オホーツク」とは意外に違う。当時のファミコンのカートリッジはメモリは少なく価格は高い。つまりボリュームはそこそこなのに数時間でクリアさせるわけにもいかない。そこでところどころに意地悪な仕掛けを入れてプレイ時間を稼ぐのだが、これが詰まりになってテンポも悪くなる。

しかし現在は意地悪な仕掛けで時間稼ぎをする必要はない。いや、必要ならいくらでもシナリオのボリュームを増やせば良いのだ。かくしてこのシリーズはゲームというより読み物という方向に特化されたのであった。総論はここまで。あとは各タイトルの感想で。(多少ネタバレあり)


・偽りの黒真珠

伊勢志摩ミステリー案内 偽りの黒真珠|オンラインコード版

伊勢志摩ミステリー案内 偽りの黒真珠|オンラインコード版

  • 発売日: 2019/05/30
  • メディア: Software Download
 

 構想から実際のリリースまでに相当時間をかけたっぽい。出来を考えるに開発自体にそんなに時間がかかるとは思えず。察するに…。権利なんだろうなあ。
旅行の名所。その地域の雰囲気を紹介、ということは現地スポンサーを募ろうなんて発想は容易に思いつくが、しょせん地方の地場産業。それほどスポンサー費が稼げるわけでもない割に、余計な口出しばっかり増えてがんじがらめになっちゃったのでは?……なんてね。何の根拠もない邪推なので関係者がこれを読んでいたらお詫びしときます。でも、作品中に地方の名産をこれでもか、と出す割に実在固有企業/商品名が出てきてないっぽいあたりに邪推の余地が…。

出来に関しては。ともかく最大公約数的にファンが「これだよね」って思える内容を入れ込んだのが分かる。特にその期待を素晴らしく具現化したのがテーマソング。「儚(はかな)い珠(たま)のように」だ!JOYSOUNDのカラオケにも入っているのがうれしいところ(採点してくれないけどね)


伊勢志摩ミステリー案内 偽りの黒真珠(Nintendo Switch)


もうそのままサスペンスドラマのエンディングで流して欲しい出来栄え。

もちろんシナリオ展開もイメージどおり。殺人事件に美女との出会いに温泉に。ラストのダンジョンも、オホーツクファン向けなのだろうなあ。そして「この人が犯人?それは嫌」な空気をにじませながらもそこには落とさず読者が傷付かない人間が犯人、と。悪く言えばテンプレどおり。一作目だからね。作り手の意思も分かるし、個人的にもそれでいいです。奇をてらったような余計な展開はいりません。


・凍える銀鈴花

犯罪組織の検挙が当初の目的。え?こういうのは殺人事件じゃないと燃えないんだけどなあ。展開もくどくてなかなか進まない序盤は正直辟易。しかし最初の殺人が始まったあたりから展開に緊迫感が出てきて誘拐阻止→犯人逮捕の流れはかなりクライマックス感があった。だからそこでラストでも自分は満足していた。使ってない伏線がちょっと気になったけど、満足していた。
…でも。そこからまだ続くのだ。残ってた伏線もひとつひとつ回収してきっちり、完璧に終わらせてくれたのは良かった。前作のテンプレ展開で我慢していたシナリオライターが今度はいい方向に奮起してくれたのだろうか。自分は大満足。1回目のエンディングで前作程度のボリュームだと感じたので最終的な全体ボリュームは前作の1.5倍ってとこかな?これは3作目も期待できるかな?

ちなみに今回のテーマソング。前作のキャッチーさにはだいぶ及ばない感じ。良い曲だとは思うけどね。


「秋田・男鹿ミステリー案内 凍える銀鈴花」プロモーションビデオ Nintendo Switch

 

2020

一年を振り返ってみて「まさかこんなはずではなかった」と、おそらく地球上の誰もが思っているのではないだろうか。バラバラで広い世界の人々との間に、こんな共通の認識が芽生えることがあり得るなんて。そういう意味では一生のうちでも貴重な体験をした一年だったと言えよう。もちろん二度と味わいたくはないし、早く終って欲しいんだが。

100年に一度の大厄。昔なら局地的なものだったろう。100年前のスペインかぜで初めて世界中に広まる実績が出来たのだろうが、その反省が活かされることなく今回の新型コロナ。戦争、地震、台風。さまざまなリスクに対して備えてきたはずが、この件についてはさっぱり。予見はできていたはずなのに。100年前とは事情も違いすぎるし、あまりに影響が大きすぎて備えようもなかったんだと思う。
感染を減らすには経済活動を止めるのが一番だが、そうすれば経済が死ぬ。経済を優先すれば感染者と医療が死ぬ。まさにあちらを立てればこちらが立たず。どっちも大事なので政府や自治体が大局見てバランス見ながら調整するしかないんだが、それぞれの最前線はどっちも「殺す気か?」と大騒ぎ。もちろんどちらも大切なんだよ!まさにこの世の地獄(今ニュースで東京感染者1300人越えを報道。うわ、ついに来ちゃったよ。)

もちろん境遇はそれぞれ。地方のコミュニティ繋がりの薄いひとには縁遠いかもしれないし、会社や店が潰れて収入ピンチのひとも多いだろう。自分も業種的には大ピンチ。収入なんて…もちろん語れはしないが傍からもヤバイと見えるだろう。その点は会社がしっかりしているので直近ではまだなんとかやって行けてはいるものの…。来年も年明け早々大変になることが判明しているので、頑張らねば。働けているうちがなにより。

ともあれ。今晩除夜の鐘を聴いたあと、恒例のスーパー温泉に行くか、迷うところ。なにせ1300人だからな(東京の話ですけどね)。

ちなみに。ゲームは、ほとんどレトロゲームで済ませた。サクナヒメは貴重な最新ゲームプレイでしたわ。

天穂のサクナヒメ(SW)

天穂のサクナヒメ-Switch

天穂のサクナヒメ-Switch

  • 発売日: 2020/11/12
  • メディア: Video Game
 

今年の春にニンテンドーダイレクトで見た段階で気になってはいた。だが、同じタイミングで出るゼルダ無双もあるしな、後回し…になるはずだった。それが発売後の想定外なブレイク。リアルな稲作、という話にがぜん興味が湧き同時プレイに。面白さもゼルダ無双以上だったので、優先プレイに切り替え。そしてクリア。いいゲームだった。

ここからは、稲作>アクション>世界観>音楽という流れで語っていきたい。

まずは稲作から。本来は地味なこの点が逆に特殊な評価を得て知名度が上がった。実際に田おこしから始まり、苗床、田植え、分けつに伴う水量調節、稲刈り、干して、脱穀、精米。工程はこんな感じかな。肥料はフルMAX(トライフォース)にしがちだが、収穫数より味や香りを優先するならそういうわけにもいかない、とかそのあたりからリアルさを増していく。難易度を最低にしてたからか、じっくり年月をかけたからか、あまり気にせずに済んだ。ただ。台風の時期にわざわざ田んぼを見に行ってお亡くなりになる農夫のニュースを見るたび、どこか愚かに思えたものが、その気持ちが良く理解できるようにはなった。水がその年の米の出来を大きく左右する。そりゃ気になるわ。

次にアクション。羽衣バトルは軽快で普通に楽しい。必殺技で周囲の敵一掃も快感。ただ、羽衣で後ろを取るのが楽しいのに、後ろ足で蹴ってくる鹿にはうんざり。こいつ前からだと角で攻めてくるし。死角作れよ。難易度は低いし、年月かけて米作ってるからか程よい厳しさ。ボスキャラなんてほぼダメージなしで戦えて楽々。ただ羽衣やジャンプを微妙なタイミングで操作しないと進めない場所ってのは難易度関係ないからな。ここは不快なポイントでしたわ。

そして意外と評価の高いのが世界観。(ネタバレあり)
和風かつ二つ世という世界観はうまい作り。神の世が豊かになれば人間の世界も穏やかに。それもサクナヒメによる賜物。豊穣の神(稲作)と武神(アクション)の血を引くというゲーム性に即した生まれ、そして始めは酒癖の悪い怠け者が土地と民を持つことで絆と自覚を持ち、成長していく主人公=サクナヒメのキャラ設定は完璧。
一方人間たちは、構成的には大人男女、子供男女、そして赤ちゃんという「家族構成」なのにそうならない癖のある面々が集まっていて、彼らが不安定ながらうまく調和を成していく過程もいい。個々に感想を述べておきたい。

田右衛門:「たうえもん」って出来過ぎなネーミングもあだ名となれば納得。
彼も侍かつ野良仕事好き、とサクナヒメと関連する属性を持つが、このひとが活躍するようではゲームは面白くならない。どっちもテンで駄目な役立たず、と思わせておいて彼にはその知識と心の大きさというサクナヒメを導く属性がちゃんと備わっているのだった。成長など全然なく、だんだん彼の良さが浮かび上がってくるというところも成長キャラ、サクナヒメと対照的。

ミルテ:食事の作り手。貴重な大人の女性キャラなのに外人聖職者というキワモノ設定なのは勿体ないところ。ただ、それを彼女の属性にすべきだったかどうかは別として、外部からの視点という役割は非常に重要。和風ファンタジーというやんわりな世界観も彼女の目で評価されることで際立ってくる。

きんた:鍛冶屋。素朴で平凡。荒んだ人の世の代表であり、彼がサクナヒメと共に成長していくことで、人の世も同じように強く大人になっていったのではないかと推測できる。

ゆい:織物屋。貴重な美少女枠だが、この人はキワモノ。というか獣?だからな。その分一番理解しづらかったキャラ。きんたを慕っていたはずが、ラストは別々の道を行くってのもな。人として成長し始めた、ということなんだろうか。

かいまる:本当は幼児だか、心身のショックで実質赤ちゃん。その分無垢度は高く、家畜を連れてきてくれる。また、荒んだ世をリセットさせる切り札でもあったってことかな。

特に好きなエピソードは「田植え」と「ラスト前」。
不平不満を歌で紛らわして田植えに専念する、という田植え唄の話が日本の農業の歴史と実際に重なるのかは調べていないが、そうなんだと非常に納得度が高かった。前半のグダグダになりがちなシーンだが、その説得力でしっかりと見られた。もちろんこれをきっかけに一同が少しづつ絆を培っていくわけで重要なシーンには違いない。

そしてあえて書きたいのが、ラスト前。日本の米の話を描くのであれば、神への感謝の儀式としての祭りは必須。そこをちゃんと表現してからラスボス出現→成長したサクナヒメの頼もしい口上→一同の田植え唄での見送り→ラストバトルへの覚悟をもった出陣の流れよ。自分の記憶ではなんか太平洋戦争へ赴く兵士たちのような印象を受けたが、もっと昔の農民兵らの出陣もこんな感じだったのかもなと、メンタルに響いた。

音楽。もともと和風の曲は雰囲気に特化してメロディは弱いのではないかと思っていた。実際そういう曲も多いのだけど、春先に流れる「萌(めばえ)」や収穫期の「稔(みのり)」など、なかなか気持ち良い穏やかな曲もあって嬉しい。もちろんバトルテーマの「暴(あばれ)」や「戦(いくさ)」もいい。そしてもちろん、このゲーム全編にちりばめられたテーマ曲、「ヤナト田植唄」。序盤の「田植え」シーンで聴いたあと、絶対にエンディングでも歌うはず、と動画探して聴いてしまったので、終盤になって「第二主題も実は田植え唄の一部だった」という衝撃を味わうことは出来なかったが、うむ。期待どおり。民謡のうまい方に歌ってもらって良かった。


天穂のサクナヒメ ED (ヤナト田植唄・巫)

海外版も日本語のままだと思われるので、外国のゲーマーに日本の民謡の味の一端を知ってもらう良い機会になったのではないだろうか。という自分も民謡の良さを知っているとは言い難いのだが。

※なお、音楽については作曲者自らブログにて解説記事を執筆。必見すね。

perfectvanity.at.webry.info

こんな名作がほぼ2名によって作られた、ということには驚愕を禁じえなかった。そりゃモンスターの種類がちょっと少ないとは思ったが、十分なボリューム感。Switchになってから、だいぶインディーズっぽいゲームを見る機会も増えたが、これまでは正直甘くみていた。こころざしと実力、そして根気があればここまでできるものなのだな。次回先も(当分先かもしれないが)期待しておきたい。

今年は和風ゲームとしてGOHST OF TSUSHIMA が話題で。任天堂ユーザーの自分にはプレイできないのが残念だったが、「天穂のサクナヒメ」も、規模と種類は全然違うものだが、あえて比肩して語れる今年の和風ゲームと言えるんじゃないだろうか。

最後に。パッケージの豪華版にはサントラは付かないものと看做していたのだが、PS4には付いてたのな。悔しい。いろいろと事情は察するが、それはそれとして感情的に悔しい。なのでチョメチョメしてMP3版を入手してやったわ!ふん!