オホーツクに消ゆ(PC88/FC)

www.amusement-center.com

オホーツクに消ゆ

オホーツクに消ゆ

  • 発売日: 1987/06/27
  • メディア: Video Game
 

ゲーム業界のレジェンド、堀井雄二作推理アドベンチャーゲーム
初プレイ。ほぼ同時期の作品「軽井沢誘拐案内」の方は自分当時プレイ。その時こそ好印象だったが、先日プレイしなおしたところ印象ガタ落ち。楽屋落ち的展開が「軽井沢」の世界観を著しく損ねていたと思うのよね。

さて。今回も最近のパターンどおり、ザッピングでプレイ。というか、ふたつのゲームを切り替えるのではなく、そのまま横に並べてプレイというスタイル。これは初めて。没入感的には✖なのだけど、比較しながらプレイという点ではこちらがガチ。リアルタッチなPC88版と『べーしっ君荒井清和氏によるヘボい絵柄のFC版を見比べながらのプレイは楽しかった。

(左がPC88版。右がFC版。荒井清和氏の絵柄史上最高に格好いいと思う猿渡刑事。)

また、移植版とはいえこの2機種は展開が微妙に違うという話は聞いていたので、その辺の細かい違いを比べるにも良かった。

さて。クリアしての感想だが。うーん。
まず世界観の破綻がなかったのは良し。軽井沢を見てなかったら当たり前だと思うところだけど。思った以上に時間引き延ばしがキツく。

思い返してみたら、そもそもアドベンチャーゲームをワード入力からコマンド選択型にした元祖が堀井雄二だと言われているんだよな。そういう記事は多いし、自分の実感でもそんな感じ。で、ワード入力型は「思いつきにくい」単語を入力しないと先に進めないようにしておけば、簡単にプレイ時間の引き延ばしはできるが、コマンド選択はそういうことができないから、一見簡単にクリアできちゃうように見える。だからコマンド選択型を発明した、ということは時間引き延ばしのノウハウも最初に考案した、ってことなのだろう。しかし。PC88版の「ニポポ人形を取ったら、ハマってしまってそれ以降はクリアできない」は最凶だったが、FC版の(ちょっとした暇つぶしの)トランプで遊ぶコマンドでゲームに勝たないと、あるいは一回ゲームを止めないと先に進めないってのも酷い仕様。早めにそういう空気を感じたので、詰まりそうになったらすぐ攻略サイトを見るようにしてたのだが、終盤に「ひととおりのメッセージをみないと先に進めない」関所が用意してあって、途中をすっとばしてたらPC88版は最後の死体が、FC版はあの人の意識が回復せずラスト目前でひたすら焦る結果になったのだった。

なお、ストーリーの展開自体はそつがない。連続殺人を追っていくうち、一度「ニセの」事件を解決する脇道をクリア。その後全体のネタ晴らしがあってクライマックス。ただ、今見ると良くある話なので驚きには欠ける。そこは古典たる弱みだろう。フォロワーに真似されまくっちゃうからね。それとひとつ気になったのが終盤に出てくる「ダンジョン」探索と犯人とのバトル。このパターンは「軽井沢誘拐案内」でも出てきたけど、ダンジョンはとって付けた感ありありだし、バトルは見てるだけで物足りなく。軽井沢ではバトルがRPG仕立てになっていたことがあり、このあたりが堀井雄二アドベンチャーゲームとの相性の限界ってところだったのだろうね。RPGにうまく移行できたのも、今見直してみると必然でしたな。

さて、これでようやく準備が整ったので、長らく積みにしていた「偽りの黒真珠」がプレイできる。荒井清和氏の絵柄を持ちいた「オホーツク」オマージュのこの作品。当時のような時間稼ぎテクニックでうんざりさせられるのか(というかこの手法がまだ受け入れられると思っているのか?)美味しいところだけをうまく持ってきて楽しませてくれるのか。期待したい。

伊勢志摩ミステリー案内 偽りの黒真珠|オンラインコード版

伊勢志摩ミステリー案内 偽りの黒真珠|オンラインコード版

  • 発売日: 2019/05/30
  • メディア: Software Download
 
べーしっ君 完全版 (立東舎)

べーしっ君 完全版 (立東舎)

  • 作者:荒井 清和
  • 発売日: 2016/07/25
  • メディア: コミック
 

※オホーツク終盤へのカメオ参加が嬉しいべーしっ君(もちろんFC版のみ) 

機甲創世記モスピーダ

機甲創世記モスピーダ Blu-ray BOX

機甲創世記モスピーダ Blu-ray BOX

  • 発売日: 2017/11/22
  • メディア: Blu-ray
 

 リアルタイムで観て、心に引っかかっていた作品。
やるせない話が多かったが、意外と設定は興味深かったと思ってたんだよね。ぶっちゃけマクロスを意識しまくっているのは分かったんだが。レギオスなんてどう見てもバルキリーの亜流だし。登場人物が歌なんか歌ってたりするのも同じ。今考えてみると、エイリアンとの接触ネタというテーマでも被ってるんだよね。だけど手触りがかなり違う。マクロスは海軍+空軍のトップガン+アイドルでサイズとスケールがとかくでかい。ゼントラーディもでかかった。モスピーダは狭くて暗い。地球がすでに占領済みで敵からこそこそ隠れながらの冒険で。歌もアイドルではなくて場末のバー。でも考えてみたらどちらもどこかアメリカっぽい気がしてきた。(伏線)

きっかけはあんまり覚えていないのだけど、ともあれ久しぶりに興味をもって調べたら、今になって「新プロジェクト」とかやってるんだよね。つい最近だよ。びっくり。

www.tatsunoko.co.jp

しかも何気に本編がネットで見られる環境が整っていたのでずるずると見初め、ずるずると観終わった。2クールだからそんなに長くない。

で。今観ての感想だが。いいんじゃないか、これ。
暗い。やるせない展開。まあ批判はごもっとも。日曜朝のアニメじゃないよな。敵とは戦うというより逃げまくる展開ってのもカタルシスがない。しかし改めて「製作側の狙い」を意識してこの世界観に浸ってみたらどうだろう。なかなか魅力的ではないか。(住みたくはないけど)

異星人に占拠された地球。火星から降下してきた軍人スティックが、バイクで大陸を横断。目標は、敵の本拠地レフレックスポイント。そこで軍と合流し、敵を殲滅させる。序盤に5人の仲間と合流。うち2人(ジムとイエロー)は先に地球に降りていた軍人だが、残り3人の民間人(レイ、フーケ、ミント)?彼等がついてくることになった理由は…良く分からん。まあいい。でもそのバラバラの6人が共に旅を続けるうちに、絆を得ていく過程はいい。この過程がいいんだ。1話完結のそれぞれのキャラに基づくエピソードを重ねていくうちに絆が序々に結びついていくのがわかるんだ。

せっかくなのでキャラメモ
<軍人チーム>
スティック:彼が地球に落ちてきて、レフレックスポイントに着くまでの物語なので物語の主軸を背負っていることは間違いない。だが、地球降下時に婚約者を失った以外の彼の個人的ドラマは後半になるまでほとんどない。堅物の軍人さんだしな。

イエロー:今でいう男の娘キャラ。とはいえ素はまっとうな軍人さんなのでガタイは悪くないし男らしい…なのに女装をすると声も変わるし体形も変わる…おいおいおい。そして女性シンガーとして有名ってちょっと設定盛りすぎでは?もちろん作品内では目立つし活躍もするが、チーム内ではもっとも常識人で自らトラブルを起こすようなタイプではない。チームバランス大事ですから。

ジム:整備担当で前に出てこないモブタイプ。軍人やってるけど臆病で敵前逃亡した過去もあり。そういう点では軍人チームのなかでは凡人が一番感情移入しやすいタイプといえる。


<民間人チーム>
レイ:物語の大筋を動かしてるのはスティックだが、毎度の物語の主人公格はむしろ彼。とはいえ民間人で旅に参加する必然性がないうえに家族とかこのひとの背景が作品中に全くでてこない。気にすると謎が深まるが、概ねごく普通の感情移入しやすい一般人主人公青年という立ち位置なのだろう。明るくて、発想も縛られてない風来坊ってとこか。

フーケ:レイにあてがわれた一般人ヒロイン。ちょっとつっぱってて素直ではないがレイには簡単にデレる。ちょっとつっぱった一般人ヒロイン少女。旅の途中で彼女の故郷を訪れるので、彼女の背景はわりとわかるが、こんな過酷な旅についてくる理由は結局分からずじまい。

ミント:イエローに続く民間人側の化け物キャラ。13才のロリだが、自らの安定じた人生を求めてか、これぞという男性を見つけては、手あたり次第に求婚を迫りまくる。そしてもちろんフラれるかわいいかつウザイひと。戦闘にほとんど絡むことのできないお荷物だが、目立つ点ではピカイチ。番組の次回予告まで担当してるしね。旅の途中で現地民族のリーダーの息子と結婚してチームを離れたが、次の回では「離婚しちゃった」といって復帰。離婚の理由は一切語られない不思議。バツイチにつき結婚欲求は少し控え目にはなったが、飽くなき求婚の欲望を失くした訳ではなかった。


物語のナゾの核心は敵異星人、インビットの正体が進化していく生命体であるということ。地球に最も適した姿に進化させていった結果、人間と同じ姿になり、それこそ地球の人間と同じように、争う心を持つ者。美しいものに焦がれる者。そしてスティックのチームに途中参加して、チームの絆と愛情を育てていく者、アイシャ。とそれぞれ固有の性格を持つようになっていく。
最後には、人間の争う心に嫌気を感じたインビットの女王が地球を離れて大団円、というオチになるのだが、そのラスト周りは些か急展開。物語は打ち切りで終わった暫定版なので、そこは仕方ない。そのまま続いていたら、もっとこのテーマを突き詰められたと残念がるしかない。とはいえ、それでも「歌を歌ってデカルチャー」なマクロスよりは自分好みな設定・物語、なんだよな。

マクロスに絡んでもうひとつ書くと、イエローのシンガー設定。記憶では、毎度同じような歌=具体的にはEDのブルー・レイン(いい歌よ)ばかり歌っているイメージだったのだが、ちゃんと聴いてると、結構持ち歌あるんだよね。リン・ミンメイ並みには持ってて、地味ながら染みる歌が多い。これは収穫でしたよと、サントラを漁るわけだ。

で。大ネタが最後にくる。
マクロスが海外で複数作品とのセット&再編集され「ロボテック」というタイトルで大ブレークしてるのは知っていたが、セットになったその他作品というと…「サザンクロス」は知ってた。けど、そう。もうひとつがこの「モスピーダ」だったんだ。今回調べて知った。
なんでもマクロスの世界での少し先の物語ということになっているそうで。となると微妙にマクロスのパクリっぽかった設定が、日本では悪評の元だったけど、「ロボテック」としては俄然活きてくる。海軍+空軍のトップガンアメリカっぽいとするなら、実際にバイクでアメリカ大陸を縦断するのもアメリカ人向けの話ではないか。なるほど!彼等の絶賛を受ける訳だ。そして…そのタイミング自体はどうかと思うが「新プロジェクト」をやり意義もあるってものだ。
そんなわけで。


機甲創世記モスピーダ OP&ED (1080p)

モスピーダのOP/EDはもともと鉄板。この時期のアニソンでも突出して好み。売野雅勇 / 作曲 - タケカワユキヒデ / 編曲 - 久石譲 …なんですかこの豪華さは。しかも金田伊功のOPアニメときた。

その他イエローの歌で好きなのは

愛の小石


愛の小石

あと「モスパダの歌」も好きなのだけど、これはYOUTUBEに個別にないので…。

英雄伝説III 白き魔女(PC98&PSP)

www.amusement-center.com

英雄伝説 ガガーブトリロジー 白き魔女 - PSP

英雄伝説 ガガーブトリロジー 白き魔女 - PSP

  • 発売日: 2004/12/16
  • メディア: Video Game
 

 きっかけはIGN JAPAN。海外のゲームサイト(日本版)による「名作ゲーム紹介コーナー」。並みいる有名ゲームのなかにそれはあった。よくよく読むと、そのサイトというより、サイトの1ライター、香港女性がどえらい思い入れたっぷりで語っているだけだったのだが、それはそれで、自分がプレイを決める理由にはなった。falcomのタイトルなんて、ソーサリアン以来だろうか。相当に久方ぶりだ。

次にプレイする機種選定。オリジナルのPC98版を初め、多くの移植があるなかで選んだのはオリジナルのPC98版(EGG)と、三部作がまとまって移植されているPSP版。風変りな移植で話題のサターン版にも手をつけてはみたが、こちらはうまく動作せず断念。ただ長い作品なのでこの2作で留めておいて良かった。

で。クリアしたが結果は満足。ご都合な展開においおいと思うことも多々あったが、良質なジュブナイルと看做せば頷ける。希望に溢れた少年と少女が楽しく呑気に世界を巡礼していくうちに、その巡礼のきっかけとなった白き魔女と言われる人物の存在を意識するようになる。彼女の足取りをなぞっていくうち、それが意味することを知り、やがて世界を救う冒険になる。そして巡礼を果たしたふたりは村に帰ってラストを迎える予定調和。タイトルの「白き魔女」をこういうかたちで物語に使うというのは良いセンス。

以上。ここまではストーリーなどの全体感想で、続いて機種ごとについて。
PC98版は、イースの面影をも感じる出来栄え。色数ではコンシューマーに勝てないが緻密さでは負けない!そんな細かい描き込みが好感。音楽もいい。FM音源に合っている。一方でバトルが曲者。勝手に戦ってくれる仕組みで1バトル毎に全快するなど快適なのはありがたいものの、敵との衝突が起きず、バトルが延々と終わらないときがあって、そういう時は直接操作できないのがもどかしい。終盤になると敵も自分で回復とかしはじめるので、あと1回叩けば終わるのに、もたもたしてるうちに敵全部復活、みたいな悪夢も。ラストバトルも1時間ぐらいはかかってた気がする。

PSP版は、手を抜いてるわけではないんだろうけど、PC98版と比べてしまうと、どこか作りが雑に見えてしまう。(PC98版が緻密すぎるんだよな。)ポリゴンの立体に音源も質が高いはずなのだが。魂の差ということか。でも会話時に重要キャラの顔のバストアップが表示されるのはやっぱりありがたかった。バトルは。こちらも基本自動バトルだが、魔法などのコマンドが任意に使えるのでやり易くはなった。だけどエンカウントも普通のRPGっぽくなったしバトル終了で全快しなくなったおかげで宿屋など体力回復ポイントを目指すようにゲーム性がわりと変わった感あり。PC98版とは一長一短でどっちかいいかは評価できず。

音楽は。物語と同様じわじわくる系がいいかな。激しいバトル曲はイースっぽさを感じたりもできたけど、むしろ平和な「愛はきらめきの中に」が一番好ましいと思えた。


愛はきらめきのなかに -エンディング・バージョン-

さて。続きは「英雄伝説IV 朱紅い雫」なのだが。疲れたのでしばらくは別のゲームに移ろう。

出掛けるので、勢いよく玄関のドアを開けて一歩踏み出す。
その一歩が床を踏みしめようとした瞬間。踏みしめようとしたコンクリの床面になにか異物を感じた。枯れ葉のカサカサした感触。すでに体重移動は始まっていたが、刹那。足元のそれは勢いある羽音と共に飛び出した。あぶない!バランスを崩しかかる。
良く家の前で蝉が半分死にかかった状態で落ちているのだが、その日はあろうことか玄関のつい先で倒れていたのだった。完全にお亡くなりになっていたとしても、踏んでしまったらその感触は相当気分悪いものだったろうから、生きていて、飛び立ってくれて助かった。

なんてことがあったのは、半月前の夏の終わり。

仮面ライダーゼロワン

仮面ライダーゼロワン Blu-ray COLLECTION 1

仮面ライダーゼロワン Blu-ray COLLECTION 1

  • 発売日: 2020/04/08
  • メディア: Blu-ray
 

話の筋は最初から予想できてたよね。お手伝いロボットヒューマギアたちが自我を持つ。それも人間に対しての怒りが強くなってヒューマギアの反乱めいた動きにまで状況は進んでしまうが、メーカーの社長はそんなヒューマギアたちに愛情を持って接し、人間とヒューマギアとの良い関係を作ります。終わり。

全体の余計な部分を取り除いたダイジェスト版を作れば、そんな感じでそこそこ良作に見える気がする。が、毎週観てるとねえ。そもそもこれ1年もつ設定ではなかったのでは?
キャラの性格や覚醒がフラつきまくるので信用がおけない。昨日敵だったライダーと、今日はなぜか一緒に戦っているかと思ったら、次回はまた敵同士、なんてざらだし。

正直なところ、平成二期以降は鎧武以外全部自分に合わない。
平成一期で2話完結展開を続けてたら話が進まない、停滞気味になったので二期からは縦軸の物語を積極的に動かして、各所に配置したライダーたちを敵味方随時切り替えて互いに戦わせる作りにしたかった意向は十分に伺える。しかし、鎧武のようにドラスティックにステージが切り替わることを怠ったその後のシリーズは、上に挙げたようにキャラのスタンスがコロコロ替わるだけの印象。面白いかを問う以前に登場人物たちに信用が置けず、感情移入が妨げられてしまう。このあたりは令和になったゼロワンでもそのままだった。

それでも、はしゃぐところと誠実な雰囲気を両立して醸し出すことができた主人公に好感を持つことができたので、全体的には許せちゃった気がする。役柄的にはこのひともあまり信用できない動きをするんだが(盲目的にヒューマギアを信じてたと思ってたらイズ破壊であっさりおかしくなったり)役者が自分に合ってたんだろう。主人公って大事だな。イズもお人形みたいに可愛かったしね。ただ初のレギュラー女性ライダー刃唯阿はいちいち微笑まないクールないでたちに期待したのだが、活躍がなくて残念だった。そんなところ。

次作の仮面ライダーセイバーは、脚本:仮面ライダーゴーストの福田卓郎。ゴーストの…?え?

軽井沢誘拐案内(X1)

ドラクエのゲームデザイナー、堀井雄二による1985年の作品。
ポートピア連続殺人事件」「オホーツクに消ゆ」に続く、堀井氏のアドベンチャー3部作と言われる。自分がクリアしたのはこのタイトルだけ。それもリアルタイム。当時は移動方式や一部のバトルなどでドラクエっぽいギミックが使われていて斬新だと思ったものだ。実際その翌年に初代ドラクエが発売されているのだから、その痕跡と言って差支えないだろう。

これから「オホーツクに消ゆ」、そして「偽りの黒真珠」(発売時(2019/1)に購入して積みゲー状態)とプレイしていく流れの序盤のつもりで、久々に触ってみたのだが…あれ?記憶っていい加減なものだな。当時の基準で考えれば、ちゃんとした推理ものアドベンチャーゲームと断言できるのだが、あちこちの展開は今見直すと斬新というより雑。軽井沢のハイソな雰囲気より楽屋オチ的なところが目についてゲンナリ。他のゲームデザイナーならともかく今やゲーム業界のレジェンド、堀井雄二の作品ですよ?

自分が今、堀井雄二ご本人の立場だったら、「若気の至りです」といって笑って済ますか黒歴史として忘れたくなるくらいですわ。(念のためフォローで繰り返し書くけど、当時の基準で考えるとなんら問題はありません。むしろ出来は良い方です。)

SWITCH(MEGA-CD)

スイッチ  MCD 【メガドライブ】

スイッチ MCD 【メガドライブ】

  • 発売日: 1993/04/23
  • メディア: Video Game
 

任天堂の現行ハードの名前が同じくスイッチだけにややこしいことになっているが、こちらは1993年に発売されたメガドライブ+メガCD対応のゲーム。

すべての機械が狂った。
スイッチとコンピューターを結ぶ回路が狂い、
世界はデタラメになった。
このままではテレビゲームもできない。
この異常事態を正常に戻す為に
特別のゲームソフト『スイッチ』
が開発された。


↑のストーリーにはわくわくしたね。当時は狭いカートリッジの世界からCD-ROMに移行してる時期。無限の容量を保証された夢の媒介CD-ROMによってでいくらでも手間をかけた演出を、それこそ無尽蔵にできる(イメージです)。スイッチを押すというただそれだけの行為でどれだけの変化を見せてくれるのだろう!楽しみだ!

というのが当時の期待だったが、そもそもメガCDを買わなかったので、プレイすることなく幾歳月…というか27年か。ようやくプレイすることが出来ましたよ。

まあ。冷静になって考えれば、というか当時でも薄々感づいてたが、いくら容量があっても、そこにどれだけのアイデアが詰め込めるかが勝負なのだよな。スイッチ押したら何か起こるか分からない、という世界設定自体出オチでしかなく。実際は何の脈絡もないシュールな展開が繰り広げられるだけ。つまらないのはいいよ。たくさん考えなきゃならないんだし。でもゲロばっか出されてもなあ。さらにゴール行くまでの道程も運任せ。全体マップで少しづつ下の方に向かっていって、一番下に行けば良いらしいが、押し間違えると序盤に戻らされ同じネタを延々と見させられる。こうなるとネタの面白さなんかどうでも良くなり、早く終れとしか。ということで、さんざん同じネタとゲロを見まくっただけで終わってません。意地でも張りたいところだが、ゲームを立ち上げるだけで気持ち悪くなるようになったので、当面退散するしか。
まあ、良い勉強になったよ。(え?)